Poradniki

Agresja w grach

www.zmescience.com

Gry video to forma rozrywki od lat ciesząca się ogromną popularnością, nie tylko wśród młodzieży, lecz także wśród dorosłych i seniorów. Początkowo miały służyć jedynie rozrywce. Pozwalały miło spędzić czas, zrelaksować się, uczyły kooperacji i dawały możliwość wyżycia się. Nadal takie są, a w miarę przypływu popularności stały się nową odmianą sportu, e-sportem.

Mimo licznych zalet, które można przypisać wirtualnym rozrywką, często stają się one kozłem ofiarnym. Gdy media podają informację o kolejnej szkolnej strzelaninie, winą obarczane są właśnie gry video rzekomo powodujące agresję. Pomijane są czynniki społeczne, ekonomiczne i osobowościowe. Jest to wygodniejsze wyjaśnienie. Czy to możliwe, że niewinna rozrywka uczy dzieci agresji, zabijania i krzywdzenia innych ludzi?

Agresję definiuje się jako świadome działanie, mające na celu skrzywdzenie lub uszkodzenie przedmiotu tego działania. Ta dzieli się na obronną i defensywną, a także wewnątrzgatunkową i międzygatunkową. Rodzaj stosowanej agresji zależy od czynników społecznych, sytuacyjnych oraz uwarunkowań kulturowych. Z agresją międzygatunkową, mamy do czynienia w czasie polowania, gdy zwierzę zabija i zjada przedstawiciela innego gatunku.

Agresja wewnątrzgatunkowa w świecie zwierząt najczęściej występuje podczas walki o dominację w stadzie, konkurowania o pokarm i terytorium. W świecie ludzi częściej niż u innych może ona przybierać formy patologiczne. Przykładem wewnątrzgatunkowej agresji patologicznej są więc gwałty, morderstwa, a w skrajnych przypadkach samookaleczenie i samobójstwo.

Klasyfikacja agresji

W klasyfikacji agresji używa się również określeń „obronna” i „defensywna”. Ta pierwsza jest odpowiedzią na akt agresji, ze strony innego osobnika. Gdy ofiara nie może uciec i wybiera walkę, wtedy mówimy o agresji ofensywnej. Agresja defensywna nastawiona jest na atak i wyrządzenie krzywdy. Jej cele pośrednie są zależne od różnych czynników.

Klasyfikacja zachowań agresywnych posiada także kategorię związaną z zaangażowaniem emocjonalnym. I tak wyróżniamy chłodną, bez angażowania emocji oraz emocjonalną, będącą rezultatem silnego pobudzenia emocjonalnego. Agresja chłodna stosowana jest w celu osiągnięcia korzyści (działania grup przestępczych) albo do wypełnienia obowiązku (akcja policyjna, działania wojenne), a także w wymagających jej grach zespołowych.

W przypadku e-sportu możemy więc mówić o agresji chłodnej, wewnątrzgatunkowej i (zależnie od sytuacji drużyny) defensywną lub ofensywną. Dzięki temu zawodnicy mogą zaznać współpracy i rywalizacji, które dostarczają wielu pozytywnych emocji. Tego typu aktywność pozwala również rozładować emocje nieprzyjemne, poprzez wyżycie się. Częstym, patologicznym zjawiskiem są dzieci stosujące agresję werbalną, wyzywając pozostałych graczy bez powodu. Takie zachowanie psuje zabawę innym graczom i ich zwyczajnie denerwuje. Freud prawdopodobnie nazwałby to „przemieszczeniem” własnych problemów i  ich odreagowaniem na innych ludziach. W rzeczywistości przyczyną mogą być problemy osobiste lub mylne przekonanie o anonimowości i nuda. Biorąc pod uwagę fakt, że są to dzieci, które dopiero uczą się zasad życia społecznego, utrwalają własne negatywne wzorce zachowań, co może mieć negatywne konsekwencje w przyszłości. Warto również rozróżnić pojęcie agresji od agresywności.

To pierwsze jest jednorazowym aktem, mającym określony cel, natomiast agresywność jest tendencją jednostki do zachowań agresywnych. Co więcej, agresja jest nieodłączną częścią natury zwierząt drapieżnych, do których zalicza się człowiek. To nasza spuścizna po praprzodkach, którzy musieli polować, by żyć. Zachowania agresywne powodowały wzrost adrenaliny mobilizującej do walki, znoszącej ból i dodającej siły. Pełniła więc funkcję kolejnego narzędzia pomagającego przetrwać gatunkowi. Dawniej ludzie zaspokajali instynkt myśliwego podczas polowań.

Wraz z rozwojem ludzkości i uzależnieniu zdobywania pokarmu od uprawy roli i hodowli zwierząt, ludzie w większości porzucili łowieckie życie. Nauczyli się zaspokajać instynkt drapieżcy podczas zmagań sportowych. Jeśli porównamy tradycyjne gry zespołowe, takie jak piłka nożna, z polowaniem to dostrzeżemy wiele cech wspólnych. W obu przypadkach mamy polujące stado (zawodnicy), ofiarę (piłka), cel do osiągnięcia (zdobycie gola) i czynniki utrudniające (drużyna przeciwników). Sytuacja wygląda adekwatnie w przypadku wirtualnej rozrywki.

Niestety, zdarza się, że zaspokajanie pierwotnych instynktów staje się patologiczne. Niektórzy ludzie nie potrafią ich rozładować w sposób społecznie akceptowany i stąd biorą się napady rabunkowe, pobicia, będące niewłaściwym rozładowaniem popędu, choć takie zachowania swoją genezę mają także w innych czynnikach.

Jeden z ojców psychologii, Zygmunt Freud, opisał mechanizmy obronne, które są wykorzystywane przez ludzi do ochrony własnej samooceny. Jeden z nich może być szczególnie przydatny w zrozumieniu związku gier video i agresji. Jest nim sublimacja, polegająca na realizacji społecznie nieakceptowanych popędów w sposób akceptowalny. Można zatem stwierdzić, iż e-sport pozwala zaspokoić instynkt drapieżnika i rozładować agresję w sposób, który nikomu nie wyrządzi krzywdy.

Zatem czy gry naprawdę są przyczyną agresji? Nie. Agresja jest wpisana w człowieczeństwo i będzie nam towarzyszyć do końca istnienia gatunku. Nowoczesna rozrywka pozwala na rozładowanie emocji i zrelaksowanie się, a od zyskania miana sportu, dają również możliwość zdrowej rywalizacji.

Maciek Maks
SKN Psychologii Społecznej UŁ

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *